石器時(shí)代:覺(jué)醒
- 玩法類(lèi)型:MMO
- 游戲類(lèi)型:手游
各位石灰你們好,近期我們放出了一些游戲內(nèi)美術(shù)畫(huà)面,得到大家的關(guān)注,這其中有夸贊也有吐槽。 在這里想增設(shè)一個(gè)專(zhuān)欄《石器工作筆記》,向大家完整地介紹《石器時(shí)代:覺(jué)醒》的研發(fā)美術(shù)工作。 接下來(lái)有請(qǐng)我們的研發(fā)主美——麥丁布斯同學(xué)。 主美麥丁布斯:嗨,大家好!我是麥丁布斯,很高興和大家見(jiàn)面。我目前負(fù)責(zé)《石器時(shí)代:覺(jué)醒》研發(fā)美術(shù)工作,今天就由我來(lái)給大家介紹一下我們團(tuán)隊(duì)在研發(fā)美術(shù)上的一些思考。 1、關(guān)于IP美術(shù)設(shè)計(jì)的思考 《石器時(shí)代》是一個(gè)非常成熟的IP,擁有眾多忠實(shí)的老玩家。美術(shù)設(shè)計(jì)是玩家最關(guān)注的問(wèn)題之一,也是最能直接感受到的部分。因此作為石器的研發(fā)主美,其實(shí)我壓力山大,特別怕辜負(fù)老玩家的期待(求輕噴)。 最初,我們團(tuán)隊(duì)對(duì)于美術(shù)設(shè)計(jì)的整體目標(biāo)是一致的——做還原!不管是場(chǎng)景、角色,還是寵物、道具等各種元素,都要盡可能的還原老端游,讓大家能感受到獨(dú)屬于石器的魅力。 于是,我們做的第一步,就是提煉老石器的美術(shù)特征。我們用了一些簡(jiǎn)單的形容詞來(lái)總結(jié)是:懷舊、復(fù)古、日式卡通、自然、清新、原始…… 有了直觀(guān)的感受形容詞后,我們又提煉了一些IP視覺(jué)記憶點(diǎn),例如:寵物(石器的靈魂)、角色(最直觀(guān),可一眼認(rèn)出)、音樂(lè)(簡(jiǎn)單不復(fù)雜,氛圍感和畫(huà)面感)、地圖(標(biāo)志性建筑)等…… 但純粹做還原,不是一件簡(jiǎn)單的事情。距離2.5精靈王傳說(shuō)版本已經(jīng)過(guò)去了20多年。千禧年后,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)突飛猛進(jìn),智能設(shè)備平臺(tái)不斷進(jìn)步,現(xiàn)有的技術(shù)遠(yuǎn)超當(dāng)年。在現(xiàn)有的引擎條件下做好“還原”,部分設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)起來(lái)會(huì)有非常多的現(xiàn)實(shí)困難。 打個(gè)簡(jiǎn)單比方,豆丁在端游中穿的紅裙子上面有一些黃色像素小點(diǎn),如果放到現(xiàn)在的引擎中,會(huì)顯得非常奇怪且粗糙,不符合豆丁的形象,這是我們最不想看到的事情。所以我們嘗試把這些小黃點(diǎn)轉(zhuǎn)化成“波紋”,讓2022年的豆丁穿上一身黃色波紋小裙子。 而UI部分是最讓我及整個(gè)美術(shù)組頭疼的地方。因?yàn)槔鲜魇窃缧┠甑亩擞危?dāng)時(shí)的UI風(fēng)格在當(dāng)下手游市場(chǎng)中很難被玩家接受,所以我們不能純還原端游的UI,但也不想讓玩家從UI上覺(jué)得這是一個(gè)跟“石器時(shí)代”毫無(wú)關(guān)聯(lián)的新游戲,所以糾結(jié)來(lái)糾結(jié)去,最終選定了符合現(xiàn)代手游玩家喜好的“扁平化透明風(fēng)格”UI進(jìn)行設(shè)計(jì)(結(jié)果證明我們錯(cuò)得離譜哈哈哈,且聽(tīng)我娓娓道來(lái))。 經(jīng)過(guò)數(shù)月的設(shè)計(jì)調(diào)優(yōu)后,我們終于成功產(chǎn)出第一代美術(shù)版本,然后邀請(qǐng)了公司內(nèi)的幾位骨灰級(jí)石灰?guī)兔纯,想?tīng)聽(tīng)他們的感受。 這幾位內(nèi)部同事都有石器端游經(jīng)驗(yàn),并且在這20年間一直關(guān)注石器IP的發(fā)展。因?yàn)槭枪腔壹?jí)石灰,又有著同事的身份,他們毫不避諱地直指問(wèn)題,句句見(jiàn)血……總結(jié)下來(lái),第一版美術(shù)設(shè)計(jì)的結(jié)果非常不理想,與預(yù)期有較大出入。 石灰們對(duì)于畫(huà)面品質(zhì)、風(fēng)格統(tǒng)一性、IP還原度等方面均有不同程度的意見(jiàn)和建議,整體喜好度較低。 此時(shí),我和團(tuán)隊(duì)的小伙伴陷入了迷茫。 玩家們對(duì)游戲還原的要求比我們想象中的還要高很多——還原視覺(jué)框架只是最最基礎(chǔ)的,大家更多在意的是關(guān)鍵細(xì)節(jié),畢竟每一個(gè)細(xì)節(jié)都飽含了年少記憶。同時(shí),我們想要做的創(chuàng)新,不能是一拍腦袋的創(chuàng)新,也需要結(jié)合IP特征與玩家習(xí)慣,貼合石器原有的風(fēng)格調(diào)性。 2、確立方向:先定“神”,再定“形” 之后,我們找到業(yè)內(nèi)頂尖的美術(shù)專(zhuān)家尋求幫助,希望專(zhuān)家能從一個(gè)客觀(guān)專(zhuān)業(yè)的角度給出相應(yīng)的建議。 經(jīng)過(guò)多番深度研討,在專(zhuān)家的協(xié)助下,我們確定了整體的美術(shù)方向——先定“神”,再定“形”。 我們相信,每個(gè)石灰心中一定都有一個(gè)“石器時(shí)代”。可能是和寵物一起并肩作戰(zhàn),可能是為了省錢(qián)和兄弟姐妹同上一個(gè)號(hào),可能是那一首熟悉的BGM,可能是收集到的第一張來(lái)吉卡,甚至可能是背著爸媽撥號(hào)上網(wǎng)時(shí)的膽戰(zhàn)心驚……每一個(gè)細(xì)節(jié)之處,每一段年少記憶,都是石器時(shí)代。 所以我們要找到石器的“神”,才能從“形”上還原它,創(chuàng)新它。 在美術(shù)專(zhuān)家的指導(dǎo)下,我們將美術(shù)工作分為:場(chǎng)景、角色、寵物、UI、宣傳素材五個(gè)大類(lèi),開(kāi)始一輪接一輪的調(diào)整與打磨。 至今我仍記得,有一位石灰大哥語(yǔ)重心長(zhǎng)地對(duì)我們說(shuō):“我是真心希望你們能做好石器,就算等久一點(diǎn)也沒(méi)關(guān)系。” 這份“沉重”的期待一直激勵(lì)和鼓舞著我們,在美術(shù)品質(zhì)上不斷地優(yōu)化調(diào)整,期望我們能不負(fù)大家期待!之后,在“石器工作筆記”專(zhuān)欄中,我會(huì)跟大家詳細(xì)介紹說(shuō)明我們的工作情況,感謝大家~ 感謝麥丁布斯的分享,現(xiàn)在大家對(duì)于《石器時(shí)代:覺(jué)醒》的美術(shù)設(shè)計(jì)應(yīng)該有了一個(gè)初步的了解。歡迎大家留言,我們會(huì)認(rèn)真閱讀大家的意見(jiàn),并在之后持續(xù)地分享研發(fā)過(guò)程中的心路歷程。 |
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