永劫無(wú)間話題:永劫面臨的問(wèn)題與可能的破局
本文僅為玩家觀點(diǎn),不代表葉子豬立場(chǎng)。 談?wù)劷鼞?zhàn)吃雞的底層困境--永劫面臨的問(wèn)題與可能的破局之道。僅為個(gè)人觀點(diǎn),請(qǐng)友善討論。 永劫目前最大的問(wèn)題是技能普遍性的過(guò)于強(qiáng)勢(shì),以此為誘因推動(dòng)玩家在茍的路上越走越遠(yuǎn),而部分英雄技能的更強(qiáng)勢(shì)則進(jìn)一步造成了畸形的選取比例。 這里面的邏輯很簡(jiǎn)單:但凡一個(gè)玩家有初步的大局觀,他就知道有大接團(tuán)勝率五五開(kāi),沒(méi)大接團(tuán)勝率一九開(kāi);钕氯プ詈玫牟呗跃褪欠潜匾婚_(kāi)大,不接團(tuán)。 我思考了很久這是為什么。不過(guò)這并不意味著我覺(jué)得這游戲有多好或者有多差,或者說(shuō)我希望指出ch有多蠢而我有多高明。而是這是一種有趣的思考游戲,所以以下觀點(diǎn)并不裹挾我對(duì)游戲的好惡,單純的想說(shuō)一下我思考的結(jié)果。 永劫無(wú)間在武俠吃雞的路上走出了很遠(yuǎn),但眼下遠(yuǎn)遠(yuǎn)還沒(méi)給出一個(gè)合理的解決方案。 永劫確實(shí)解決了一部分問(wèn)題,比如鉤索系統(tǒng)就解決了最大的那個(gè)--如何迅速進(jìn)場(chǎng)并遏制離場(chǎng)速度。 而這個(gè)技能強(qiáng)度的設(shè)計(jì)可能是為了解決TTK的問(wèn)題,但事實(shí)證明這是一個(gè)失敗的解決方案。 TTK的問(wèn)題是武俠吃雞與fps吃雞最大的差異之一,其所引起的矛盾甚至超過(guò)進(jìn)離場(chǎng)速度。只不過(guò)這個(gè)問(wèn)題在以前的作品中被掩蓋了。 TTK指的是擊殺一個(gè)玩家所需消耗的時(shí)間,每個(gè)游戲都各有不同,csgo的一槍頭使得他的ttk極短,相應(yīng)的守望幾梭子打不死一個(gè)人ttk便相對(duì)較長(zhǎng)。 但fps和武俠-寫(xiě)作武俠其實(shí)讀作近戰(zhàn)格斗-游戲的ttk又有不同。 在fps游戲中,沒(méi)有控制這一概念,即使是煙閃,也是不影響玩家開(kāi)槍、移動(dòng)的。因此,假設(shè)此游戲的ttk為2s,那玩家AB對(duì)攻時(shí),2s內(nèi)雙方都可輸出拉滿,最終在2s的標(biāo)準(zhǔn)時(shí)間內(nèi)實(shí)現(xiàn)雙方的同時(shí)死亡。 但在武俠中,控制是戰(zhàn)斗的底層邏輯之一。格斗游戲不允許兩個(gè)人同時(shí)輸出,玩家a攻擊時(shí),b大概率處于被擊硬直(這里我們不考慮蓄力霸體的情況),這就使得如果一個(gè)游戲的ttk在2s,那除非一個(gè)玩家不反抗,否則一個(gè)擊殺極難在3s之內(nèi)完成,且大概率會(huì)延長(zhǎng)到4s以上。 所以,武俠游戲存在固有的,TTK極長(zhǎng)這一困境。在雙方競(jìng)技游戲中,例如ow或lol,TTK長(zhǎng)意味著戰(zhàn)局焦灼,操作空間大,電競(jìng)適性高。但在吃雞游戲中,ttk長(zhǎng)意味著戰(zhàn)斗風(fēng)險(xiǎn)大。 那是否可以通過(guò)數(shù)值調(diào)控來(lái)簡(jiǎn)單的縮減ttk呢?不行。 在強(qiáng)調(diào)你來(lái)我往,見(jiàn)招拆招的格斗游戲中,一套連死和暴斃都是大忌。同樣還因?yàn)楣魩Э刂频脑颍瑃tk太短會(huì)讓失敗方體驗(yàn)極差,因?yàn)閷?shí)際上博弈的全程失敗方都可以雙手離開(kāi)鍵盤(pán),毫無(wú)操作空間。 fps菜雞就算打不中人,最起碼還能開(kāi)兩槍呢。 我死了只是因?yàn)闃尶谝恢痹诙,沒(méi)打中罷了。 這是fps的固有優(yōu)勢(shì)和格斗游戲的固有劣勢(shì)。 技能所帶來(lái)的瞬時(shí)爆發(fā)確實(shí)可以改善這一問(wèn)題,但其帶來(lái)的負(fù)面效果我們也看到了,這個(gè)思路行不通,或者說(shuō),并不完美。 那有沒(méi)有其他的解決方案呢,我拍腦袋想了一個(gè)。 邏輯是這樣的,ttk長(zhǎng)是格斗游戲的特點(diǎn),這既是劣勢(shì)也是優(yōu)勢(shì)。劣勢(shì)在它在傳統(tǒng)吃雞環(huán)境中水土不服,優(yōu)勢(shì)在真的極具觀賞性和操作性。武俠吃雞應(yīng)該在擁抱長(zhǎng)ttk這一基礎(chǔ)上進(jìn)行頂層設(shè)計(jì)。 那首先,戰(zhàn)斗邏輯就要改。從傳統(tǒng)吃雞鼓勵(lì)等打架隊(duì)一波殺完,勸架隊(duì)再進(jìn)場(chǎng)收割的連續(xù)作戰(zhàn)模式,更改為鼓勵(lì)勸架隊(duì)在打架隊(duì)還沒(méi)打完的情況下入場(chǎng)收割殘血。 相應(yīng)的改動(dòng)就是: 全員自帶一個(gè)技能,可在近距離對(duì)魂冢瞬發(fā),此技能在使用過(guò)大招后解禁。效果為抽芯補(bǔ)天+諾手被動(dòng),殺人滿甲滿藍(lán),全技能cd刷新,能量回滿。 以比f(wàn)ps更高的擊殺收益攤平戰(zhàn)斗風(fēng)險(xiǎn)。 這種情況下還需要增加勸架隊(duì)本身的風(fēng)險(xiǎn)。 相應(yīng)改動(dòng)為: 鉤索攻擊調(diào)整為藍(lán)色霸體,可被振刀。 這個(gè)方案就拍腦袋一想,不完美,但大概是這么個(gè)思路。 長(zhǎng)ttk的戰(zhàn)斗本身就意味著更高的風(fēng)險(xiǎn),現(xiàn)有的收益太小了,需要補(bǔ)償。 關(guān)于上述問(wèn)題,不少玩家都跟帖發(fā)表了自己的看法: afurry: 其實(shí)這些問(wèn)題很多解決方法,比如《黑色幸存者》,就是通過(guò)控制地圖的毒霧的刷新地區(qū)來(lái)驅(qū)使玩家戰(zhàn)斗和隔絕勸架。 《黑》的刷圈不是以圓縮的形式,而是把地圖分成幾大塊,每個(gè)一段時(shí)間就隨機(jī)幾塊成為禁區(qū),其中形成區(qū)域性的隔斷,這就迫使玩家要不斷位移,同時(shí)也在一定程度上防止了玩家勸架,又同時(shí)在一定程度上解決了決賽圈人數(shù)過(guò)多的問(wèn)題,因?yàn)樵诿看螀^(qū)域刷毒時(shí),每個(gè)區(qū)域都成為了一個(gè)小型決賽圈。同時(shí)增加了人物升級(jí)機(jī)制,部分技能需要升級(jí)后才能解鎖,這就迫使了玩家要追砍其他人,打得越多我越最后吃雞的概率就越大。所以相對(duì)而言你可以茍但茍的技術(shù)要很好,否則隨時(shí)隨地被人找出來(lái)干掉,這樣茍雞加分高也變得非常合理。 可以很清晰的看出別人設(shè)計(jì)是一環(huán)扣一環(huán)每個(gè)玩家行為和博弈之間是產(chǎn)生邏輯關(guān)系的?墒乾F(xiàn)在永劫無(wú)間,茍和打之間有邏輯關(guān)系嗎? 鉤鎖的確是彌補(bǔ)了近戰(zhàn)機(jī)制的一個(gè)重大問(wèn)題,但也帶來(lái)了另外一個(gè)大問(wèn)題——地形作用降低 游戲地形有什么作用?地形就是控制玩家行動(dòng)軌跡的一種手段,可因?yàn)殂^鎖出現(xiàn),玩家想怎么跑就怎么跑,失去了戰(zhàn)略性。因?yàn)殂^鎖的存在,整個(gè)游戲看似變得很立體,偷襲可以存在于任何一個(gè)位置,勸架和老6的難易度大大降低,相反主動(dòng)打架的成本大大增加,因?yàn)槟銢](méi)辦法360°防衛(wèi)別人的偷襲。 這還不是最重要的,最重要的還是行動(dòng)軌跡問(wèn)題,鉤鎖讓整個(gè)游戲在打與不打之間首先考慮的是會(huì)不會(huì)被勸架,而不是吃雞游戲里最基礎(chǔ)的,我能不能來(lái)得及跑毒。鉤鎖是硬生生把這個(gè)吃雞最基礎(chǔ)的博弈點(diǎn)給抽掉了,所以大家玩起來(lái)各種怪,總感覺(jué)哪里有說(shuō)不出的不舒服,這也是拋開(kāi)戰(zhàn)斗系統(tǒng)永劫無(wú)間感覺(jué)像個(gè)縫合怪卻又縫不好的原因之一。 圣血沸騰: 各位應(yīng)該看過(guò)大逃殺的電影 其實(shí)解決方案就在電影里 在高端局——鉑金或以上中“不殺人,就暴斃”就完事了 游戲不是搶不朽面具嗎? 每個(gè)人發(fā)一個(gè)面具碎片,不能丟棄,但人死后在包里可以被舔,這樣是避免三排隊(duì)伍里有人拿不到人頭而暴斃的情況,舔面具碎片可以持續(xù)回復(fù)一定量的血、甲、怒氣 第一個(gè)圈檢測(cè),面具碎片數(shù)小于2的直接暴斃 第二個(gè)圈檢測(cè),面具碎片數(shù)小于4的直接暴斃 依次類(lèi)推 地圖范圍縮小點(diǎn),資源量投入高一點(diǎn),避免落地半天搜不到東西,多投放追擊任務(wù)令牌,避免遇不到人的情況 這么一改,你看還茍嗎?茍也是建立在必須達(dá)到不會(huì)暴斃的底線,才有資格茍起來(lái),大招、武器平衡可以慢慢調(diào)。 所以把游戲各方面剖析開(kāi)來(lái),你會(huì)發(fā)現(xiàn)這并不單單只是TTK過(guò)長(zhǎng)而導(dǎo)致體驗(yàn)有問(wèn)題。而是每個(gè)環(huán)節(jié)都沒(méi)有形成自洽,玩家在做選擇時(shí)沒(méi)有博弈和邏輯支撐,最后就剩下拼刀一個(gè)閃光點(diǎn)。否則為什么玩其他吃雞游戲茍住吃雞也會(huì)被感覺(jué)很有本事,而這個(gè)游戲茍住吃雞就要被拖出來(lái)鄙視?恰恰是因?yàn)槌似吹吨,其他的一切一切都不需要?shí)力和技巧,這個(gè)才是最致命的問(wèn)題。 各位怎么看? |
[編輯:大主顧] 本新聞及文章僅代表發(fā)表廠商及作者觀點(diǎn),不代表葉子豬本身觀點(diǎn)!
游戲下載

- 永劫無(wú)間
- 類(lèi)型: 回合制
- 安卓: 開(kāi)測(cè)
- 蘋(píng)果: 開(kāi)測(cè)
今日推薦
點(diǎn)擊排行
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10